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El 44% de los hombres españoles cree que la igualdad fue demasiado lejos y los discrimina

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Un 44,1 % de los hombres en España cree que se llegó tan lejos en la igualdad que ahora se discrimina a los varones, según una encuesta publicada por el organismo público español Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS).

El estudio, titulado 'Percepciones sobre la igualdad entre hombres y mujeres y estereotipos de género', señala que la mitad de la población considera que la crítica a los chistes machistas es exagerada y afirma que siempre es agradable recibir piropos.

La encuesta evidencia la incomodidad y el rechazo de una parte de la población española a los avances feministas.

También hay un segmento de la población femenina que cree que la igualdad ha llegado demasiado lejos y ahora penaliza a los hombres (32,5% de las mujeres consultadas), un 35,7% afirma que los piropos son siempre agradables y el 45,7% califica de exagerada la crítica a los chistes machistas.

Son más, sin embargo, los hombres y las mujeres entrevistados que niegan que los avances feministas hayan hecho que ahora se discrimine a los varones: el 54,6% de los hombres y el 65,5% de las mujeres.

La primera encuesta del CIS sobre igualdad y estereotipos de género, elaborada a partir de 4.005 entrevistas en noviembre pasado, muestra que es mayor la población masculina que cree que las desigualdades de género son pequeñas o casi inexistentes (49,2%) que aquellos varones que hablan de diferencias "grandes o bastante grandes" entre hombres y mujeres (48,2%).

Todavía un 8,6% de varones desaprueba que un hombre se acoja al permiso de paternidad de 16 semanas para cuidar a su hijo, y lo mismo hace el 6,7% de las mujeres con respecto a los padres que quieren hacerse cargo de sus recién nacidos.

La encuesta del CIS constata que existen muchos estereotipos de género relacionados con el trabajo, la sexualidad o los cuidados.

Más de la mitad de encuestados indica que la igualdad en el mundo laboral depende más de las mujeres que de cualquier ley. Ahora bien, el 78,1 % de las mujeres defiende que se tienen que esforzar más que los hombres para demostrar que pueden desempeñar el mismo puesto de trabajo, una opinión que sólo secundan el 51,8% de los varones.


Brasil incluye el Bullying como delito en el código Penal

El presidente de Brasil, Luiz Inácio Lula da Silva, promulgó la ley que incluye el 'bullying' o acoso escolar y también su práctica virtual como delitos en el código penal, por lo que ahora serán castigados con multas y hasta prisión, siendo aún más fuertes si el acoso es en grupo.

El texto, publicado este lunes en el Diario Oficial, señala que las personas que practiquen acoso escolar tendrán que pagar multas y quienes lo hagan por medios cibernéticos se enfrentarán a penas de entre dos y cuatro años de prisión, además de a una sanción financiera.

El texto define el acoso escolar como "intimidar sistemáticamente, individualmente o en grupo, mediante violencia física o psicológica, a una o más personas, de forma intencionada y repetitiva, sin motivación evidente, mediante actos de intimidación, humillación o discriminación o acciones verbales, morales, sexuales, sociales, psicológicas, físicas, materiales o virtuales".

En el caso del 'bullying' virtual, incluye la intimidación sistemática realizada en redes sociales, aplicaciones, juegos en línea o "cualquier medio o entorno digital".

Investigadores usan la realidad virtual para combatir las adicciones

TECNOLOGÍA. Científicos partieron de la premisa de que los acontecimientos estresantes pueden precipitar consumo de drogas o alcohol.
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Un equipo de científicos españoles demostró que la realidad virtual puede ser eficaz para combatir las adicciones y comprobaron utilizando esta moderna tecnología cómo las situaciones estresantes pueden precipitar el deseo y la búsqueda de sustancias como el alcohol o el cannabis entre los jóvenes que ya presentan un consumo problemático.

Investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid y de la Universidad Francisco de Vitoria experimentaron la realidad virtual como herramienta de prevención del consumo de alcohol y del cannabis entre los jóvenes y a través de un laberinto elevado virtual recrearon un entorno muy estresante para analizar las diferentes respuestas de los jóvenes según sus niveles de consumo.

A partir de la premisa de que los acontecimientos estresantes se convierten en situaciones de riesgo que pueden precipitar el consumo de drogas o de alcohol, los investigadores recrearon contextos muy estresantes, pero muy controlados, a través de la realidad virtual inmersiva para evaluar la ansiedad.

La respuesta de las personas que participaron en los ensayos permitió a los investigadores analizar la respuesta conductual, psíquica, fisiológica (como la frecuencia cardíaca) y hormonal (como el cortisol en saliva) de los jóvenes antes, durante y después de experimentar esa situación angustiosa y agobiante.

Los científicos dividieron además a las personas que participaron en este ensayo en tres grupos: los que presentan un consumo problemático de alcohol, los que consumen de forma combinada alcohol y cannabis; y un tercer grupo "de control" que no consume esas sustancias.

Conclusión

Su conclusión: que las diferencias tanto de conducta como fisiológicas que se detectaron podrían utilizarse para detectar individuos jóvenes con riesgo de futuras adicciones graves u otras morbilidades relacionadas con el estrés, y que experimentos similares podrían servir para desarrollar estrategias de prevención centradas en aspectos emocionales, cognitivos, psíquicos y fisiológicos.

Porque las etapas de la juventud y la adultez temprana son cruciales, ya que conllevan riesgos potenciales de desarrollar comportamientos que acaben resultando adictivos, con importantes repercusiones en la salud física y mental e importantes consecuencias sociales y económicas.

Entre los investigadores que participaron en el estudio, la profesora Patricia Sampedro, del Departamento de Psicología Biológica y de la Salud de la Universidad Autónoma de Madrid, incidió en que los eventos estresantes pueden precipitar el consumo de drogas, y valoró que la realidad virtual ofrece una forma única de simular esos eventos en un entorno controlado y seguro.

El estudio se enfocó a tratar de identificar cuándo el consumo deja de ser una búsqueda del placer para convertirse en una huida permanente del malestar y del estrés, lo que es propio del mantenimiento de este tipo de acciones.

Diferentes respuestas

Román Moreno, coautor del estudio y profesor de la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad Francisco de Vitoria, explicó que colocaron a los jóvenes sobre una plataforma elevada en forma de cruz con dos extremos sobre un rascacielos, y que ante el miedo innato que suscitan las alturas, se permitió a los jóvenes explorar libremente durante cinco minutos.

Los investigadores ya habían hipotetizado cuáles serían las respuestas, pero Román Moreno aseguró a Efe que el experimento les permitió comprobar las diferentes respuestas de los setenta jóvenes que participaron y comprobar las diferencias entre el grupo que presentaba un consumo problemático de alcohol, los que consumían alcohol y cannabis y el grupo de control.

Comprobaron así cómo una situación estresante precipita la búsqueda de sustancias entre jóvenes que presentan ya un tipo de consumo que se puede considerar problemático, aunque todavía no cumpla los criterios de "adicción", y cómo esta moderna tecnología puede permitir identificar alteraciones en la respuesta al estrés de forma temprana en un entorno controlado.

Román Moreno constató además las diferentes respuestas que se detectaron entre los tres grupos de jóvenes que participaron en el experimento y la importancia especial que eso puede tener, "porque nos permite indagar en qué tipo de alteraciones se pueden identificar antes de que se desarrolle una adicción".